ZX Spectrum #1

      Не знаю как вы, читатели блога, а я застал ещё бытовой компютер Spectrum, который у нас в стране был популярен с 1992 года и примерно до 1999 года. В нашей стране, правда, выпускались спектрум-совместимые компютеры Ленинград, Кворум, Пентагон, Скорпион, Профи. Я с этим компьютером "познакомился" после работы в клубе КЛИП (Клуб Любителей Игровых Программ по переписке) в котором участвовал техническим редактором бюллетеня клуба "ЭКС-ПРЕСС". В этом самиздате публиковались листинги калькуляторных игр, которые были сделаны авторами клуба. В декабре 1991 года был закат деятельности клуба, так как рынок Российский наполнился бытовыми компьютерами. Получив по почте свой первый компьютер, я начал изучать игры на нём. После знакомства с адвентюрами через журнал ZX-Ревю, я заинтересовался русификацией английских игр и программ. Сначала русифицировал адвентюры, написанные на языке Basic. Встраивал в свободной пространство памяти русский шрифт, переводил в Basic-е текст на русский. То-есть писал примерно так:

250 PRINT "Vy vidite dom i nebolx3u4 reku vozle nee."

Примерно так выглядело в листинге, но при запуске выводилось так:

Вы видите дом и небольшую реку возле нее.

Почему? Потому, что  две системные ячейки бэйсика, отвечающие за начало бэйсик-шрифта программно изменялись с помощью команд POKE. Архитектура спектрума простая, не такая сложная, как на PC, поэтому программировать на его ассемблере было очень легко впоследствии. А суть её такова:

вся память компьютера делилась на такие части:

1. Память для операционной системы со встроенным калькуляторным движком и Бэйсик-движком (ПЗУ)
2. Память экрана
3. Память для принтера
4. Память для системных переменных
5 Память для программ пользователя либо на Бэйсике, либо в машинных кодах.

Там, где находились ячейки памяти системных переменных и находились две ячейки, в которых помещался адрес начала шрифта для вывода сообщений из Бэйсик-строк на экран.

Таким образом проводилась русификация игры KENTILLA. Я в те спектрумовские времена придумал себе ник Сталкер или Stalker. Потом, как оказалось ник Stalker в спектрумовском сообществе был не у одного меня и, уже работая в эмуляторе спектрума на PC в 1999 годах, я придумал ник Troll. В эти 1999-2000 года не было ещё интернета у меня, а был Фидо-нет.



Дисковая версия не получилась.  Оригинал же у меня был кассетный, а в интернете кассетной версии нет, поэтому только заставка и выводится. Кассеты со своими играми я давно по-выбрасывал.




Planet of Death была в машинных кодах, поэтому её я русифицировал с помощью дизассемблирования её кода и переводом нужных частей на русский. Картинку к русифицированной версии делал Алексей Мазур, спектрумист Владивостока.





Шрифт для этой игры уже не помню как делал, но он либо был взят из русифицированной Elite, или я его сам делал похожим на шрифт из игры Elite.






Ещё одна космическая адвентюра мной переведённая:









Перевод Гремлинов:



На этом скриншоте (выше) даже моя фамилия красуется.




А это уже перевод с польского. Переводил естественно по словарю.













В этой игрушке интересный интерфейс. В ней есть текстовой инвентарь и текстовые команды-глаголы, которые появляются в красном окне по мере необходимости. Игрок же когда идёт, то его положение показано квадратиком на части лабиринта, этим квадратиком и управляется игрок. При приближении к объектам в лабиринте, эти объекты в большом масштабе показываются в нижнем окне интерфейса.



После переводов таких игр я начал лучше понимать ассемблер и задумал сделать что-либо своё. Так как своих процедур у меня тогда ещё не было, то я пользовался процедурами из дизассемблированных программ. Эти процедуры видоизменялись мною и на их основе создавался движок для игр. Движков было много разных. Но так как сценарии создавать - не моё, то и полноценных игр не выходило. Только игры-демонстрации.


"Портирование" на спектрум игры с приставки Sony Play Station тоже нельзя считать моей с братом игрой, так как сама концепция игры была другой фирмы.








         В этой игре я с братом объединились в группу "Brothers" для создания совместного игрового продукта. Эта игра была создана полностью на собственных процедурах и почти с "нуля". Вначале создания этой игры на экране лишь перемещался спрайт анимационный влево и вправо, потом при добавлении других движений спрайтов моим братом и дополнялся код игры. Всё дополнялось постепенно. День за днём, час за часом. И из нескольких сотен байт программа расширилась до огромных килобайт. О мегабайтах во времена спектрума даже не мечтали. Предел памяти компьютера последней модификации Скорпиона - 256 кб. Игры уже тогда грузились не с кассеты, а с дискеты.




Комментарии

Популярные сообщения